Оригинальный DVD-ROM: eXeL@B DVD !
eXeL@B ВИДЕОКУРС !

ВИДЕОКУРС ВЗЛОМ
выпущен 2 сентября!


УЗНАТЬ БОЛЬШЕ >>
Домой | Статьи | RAR-cтатьи | FAQ | Форум | Скачать | Видеокурс
Новичку | Ссылки | Программирование | Интервью | Архив | Связь

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА C и С++



Возможности языков семейства Си по истине безграничны, однако, в этой свободе кроются и недостатки: всегда нужно программисту держать ухо востро и контроллировать "переполнение буфера", чтобы потом программа не вылетала в "синий экран" на массе разнообразных версий Windows и железа у пользователей. Те же крэкеры и реверсеры специально ищут в коде программ на Си уязвимости, куда можно подсадить любой вирусный код, об этом более подробно автор рассказывал в своём видеокурсе здесь. Я там многое узнал и теперь мой код стал значительно более безопасный.

Глава 4. Возвращаемые значения

В детстве, когда я только начал изучать программирование, самой первой непонятной вещью для меня были "Return Values" - значения, возвращаемые вызванной функцией.

Сейчас попробую Вам рассказать так, чтобы было понятно. Есть функция - например, "синус". Мы вызываем эту функцию, написав, обычно, в программе

y = sin(x) ;

Надеюсь, вы догадываетесь, что в тексте программы такая строка означает не уравнение, которое нужно решить. Если не догадываетесь, объясняю: мы вызываем функцию "синус", подсунув ей какое-то число "х". Функция вычисляется и результат вычисления синуса присваивается переменной "у". Так вот это вычисленное функцией значение и называется "возвращаемым значением". Любая функция всегда возвращает какое-либо значение в то "место", откуда она была вызвана. Причем, мы можем написать в программе просто

sin(x) ;

При этом функция "синус" вычислит значение синуса "х", и обязательно вернет это значение. Вот только в этом случае оно ничему не присвоится и пропадет.

А теперь вернемся в главу 2 - где мы создавали сообщения с помощью команды MessageBox. MessageBox - это тоже функция. Мы ее вызываем, подсовывая (передавая) ей некоторые значения (тексты) и параметры-флаги. Эта функция рисует на экране окно сообщения. Когда мы нажимаем на кнопку в этом сообщении - именно в этот момент функция считается полностью выполненной - и ВОЗВРАЩАЕТ вызвавшей ее программе какое-то значение. Что она может возвращать? Вспомним,что мы рассматривали возможные варианты сообщений - с тремя кнопками. Так вот, значение, которое вернет функция MessageBox, будет зависеть от того, на какую кнопку мы (пользователь программы) нажмем.

Давайте научим нашу программу понимать, на какую кнопку в сообщении мы нажали. Заодно и познакомимся с оператором "если" - "if". Введем в наше обычное место в файле "2000dlgc.cpp" следующие строки:

 
         void T2000DlgClient::BNClickedOne()
 
 {
 
         // INSERT>> Your code here.
 
         if ( (MessageBox("Вы нажали на кнопку\nСпасибо Вам за это!",
 
         "Наше сообщение", MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) ) == IDYES)
 
 {
 
 MessageBox("А теперь Вы нажали\nна кнопку YES/ДА",
 
                         "Наше второе сообщение", MB_ОК | MB_ICONWARNING);
 
                 }
 
 else
 
 {
 
 MessageBox("А теперь Вы нажали\nна кнопку NO/НЕТ",
 
                         "Наше второе сообщение", MB_ОК | MB_ICONSTOP);
 
                 }
 
 }
 
 

Обратите внимание, что в нашем первом сообщении мы указали флаг MB_YESNO вместо MB_ОК - в результате мы получим окно сообщения с двумя кнопками - "ДА" и "НЕТ". Далее - в принципе, мы могли бы добавить в программу новую переменную, потом присваивать ей значение, возвращаемое функцией MessageBox - точно так же, как мы действуем с функцией "синус"; а потом мы сравнили бы эту переменную с IDYES и т.д. Но зачем нам лишние переменные? Мы сразу сравниваем функцию MessageBox (а точнее - значение, ею возвращаемое) с интересующим нас значением, а именно IDYES. Вот в этой части -

 
 if ( (MessageBox(...) ) == IDYES)
 
 

и происходит сравнение. Знак "==" - это логический оператор "равно". Я сам до сих пор, когда пишу программы, путаю его с оператором присвоения - одиночным знаком "=". Ошибка страшная - поскольку с точки зрения языка это все допустимо - и компилляция не выдает ошибки - а программа работает не так, как задумано.

Но вернемся к нашей программе. Уточним теперь синтаксис оператора "если":

 
 if ( условие )
 
                 {
 
 действие, выполняемое, если условие истинно
 
                 }
 
         else
 
 {
 
 действие, выполняемое, если условие ложно
 
                 }
 
 

Второй части может и не быть, т.е. оператор может выглядеть следующим образом:

 
 if ( условие )
 
                 {
 
 действие, выполняемое, если условие истинно
 
                 }
 
 

Это пишется в случае, когда мы делаем что-то лишь в случае истинности условия, а в случае невыполнения условия мы не делаем никаких действий.

В нашем примере программа будет работать следующим образом: Дойдя до строки с оператором "если", она полезет внутрь - к условию сравнения. Там она выяснит, что в одной из частей, подлежащих сравнению, должно стоять значение, возвращаемое функцией MessageBox. Программе "придется" вызвать эту функцию, в результате чего мы увидим на экране наше сообщение с двумя кнопками - см.рис.4.1.

Рис. 4.1. Сообщение с двумя кнопками.

Затем программа будет ждать, пока мы не нажмем одну из кнопок. Как только мы это сделаем, функция MessageBox вернет программе одно из двух значений - IDYES, если мы нажали кнопку YES, или IDNO, если мы нажали кнопку NO. Программа возьмет это значение и проверит, не равно ли оно второй части условия - а там мы записали IDYES. Если равно - значит, условие истинно - и программа выполнит то, что написано в первых фигурных скобках - т.е. снова вызовет функцию MessageBox, но уже с другими параметрами - и появится сообщение о том, что мы нажали кнопку ДА. Если же условие окажется ложным, то программа выполнит то, что написано в фигурных скобках после слова "иначе" ("else") - и появится сообщение о нажатии нами кнопки НЕТ.

Оригинальный DVD-ROM: eXeL@B DVD !


Вы находитесь на EXELAB.rU
Проект ReactOS