Оригинальный DVD-ROM: eXeL@B DVD !
eXeL@B ВИДЕОКУРС !

ВИДЕОКУРС ВЗЛОМ
выпущен 8 октября!


УЗНАТЬ БОЛЬШЕ >>
Домой | Статьи | RAR-cтатьи | FAQ | Форум | Скачать | Видеокурс
Новичку | Ссылки | Программирование | Интервью | Архив | Связь

Ассемблер для крэкера

Под редакцией Еpшова В.Г.

АССЕМБЛЕР И ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ IBM PC

Под редакцией Еpшова В.Г.

ОГЛАВЛЕНИЕ
==========

Предисловие переводчика

Предисловие

1. Введение в семейство персональных компьютеров IBM PC

     Введение
     Биты и байты
     ASCII код
     Двоичные числа
     Шеснадцатеричное представление
     Сегменты
     Регистры
     Архитектура персональных компьютеров
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

2. Выполнение программы

     Введение
     Начало работы
     Просмотр памяти
     Пример машинных кодов: непосредственные данные
     Пример машинных кодов: определенные данные
     Машинная адресация
     Пример машинных кодов: определение размера памяти
     Свойства отладчика
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

3. Формат языка ассемблера

     Введение
     Комментарии
     Формат кодирования
     Псевдокоманды
     Указатели памяти и регистров
     Инициализация программы
     Пример исходной программы
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

4. Ассемблирование и выполнение программы

     Введение
     Ввод программы
     Подготовка программы для выполнения
     Ассемблирование программы
     Компановка загрузочного модуля
     Выполнение программы
     Пример исходной программы
     Файл перекрестных ссылок
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

5. Определение данных

     Введение
     Псевдокоманды определения данных
     Определение байта (DB)
     Определение слова (DW)
     Определение двойного слова (DD)
     Определение "четверного" слова (DQ)
     Определение десяти байт (DT)
     Непосредственные операнды
     Псевдокоманда (директива) EQU
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

6. Программные COM-файлы

     Введение
     Различия между EXE- и COM-файлами
     Пример COM-файла
     COM-стек
     Отладка
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

7. Логика и организация программы

     Введение
     Команда JMP
     Команда LOOP
     Флаговый регистр
     Команды условного перехода
     Процедуры и вызовы (CALL)
     Стековый сегмент
     Программа: команды длинной пересылки
     Логические команды: AND, OR, XOR, TEST, NOT
     Программа: изменение нижнего и верхнего регистров
     Сдвиги и ротация
     Организация программы
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

8. Работы с экраном I: Основные возможности

     Введение
     Команда прерывания: INT
     Установка курсора
     Очистка экрана
     Команды экрана и клавиатуры: Базовая DOS
     Ввод на экран: стандарт DOS
     Программа: Ввод набора ASCII символов
     Ввод с клавиатуры: Базовая DOS
     Программа: Ввод имен с клавиатуры и вывод на экран
     Команды экрана и клавиатуры: Расширенная DOS
     Вывод на экран: Расширенная DOS
     Ввод с клавиатуры: Расширенная DOS
     Использование CR, LF, TAB для вывода на экран
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

9. Работа с экраном II: Расширенные возможности

     Введение
     Байт атрибутов
     Прерывания BIOS
     Программа: мигание, видеореверс, скроллинг
     Расширенные ASCII коды
     Другие команды ввода/вывода DOS
     BIOS INT 16H для ввода с клавиатуры
     Дополнительные функциональные клавиши
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

10. Работа с экраном III: Цвет и графика

     Введение
     Текстовый (алфавитно-цифровой) режим
     Графический режим
     Режим средней разрешающей возможности
     Программа: Установка цвета и графического режима
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

11. Обработка строк

     Введение
     Особенности команд обработки строк
     REP: Префикс повторения строки
     MOVS: Пересылка строки
     LODS: Загрузка строки
     STOS: Сохранение строки
     CMPS: Сравнение строк
     SCAS: Сканирование строки
     Сканирование и замена
     Альтернативное кодирование
     Дублирование шаблона (образца)
     Программа: Выравнивание справа при выводе на экран
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

12. Арифметика I: Обработка двоичных данных

     Введение
     Сложение и вычитание
     Беззнаковые и знаковые данные
     Умножение
     Сдвиг регистров DX:AX
     Деление
     Преобразование знака
     Процессоры Intel 8087 и 80287
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

13. Арифметика II: Обработка ASCII и BCD данных

     Введение
     ASCII формат
     Двоично-десятичный формат (BCD)
     Преобразование ASCII формата в двоичный формат
     Преобразование двоичного формата в ASCII формат
     Сдвиг и округление
     Программа: Расчет зарплаты
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

14. Обработка таблиц

     Введение
     Определение таблиц
     Прямой табличный доступ
     Поиск в таблице
     Команда перекодировки (трансляции) (XLAT)
     Программа: Вывод шестнадцатеричных и ASCII кодов
     Программа: Сортировка элементов таблицы
     Операторы TYPE, LENGTH и SIZE
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

15. Дисковая память I: Организация

     Введение
     Объем диска
     Каталог
     Таблица распределения файлов (FAT)
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

16. Дисковая память II: Функции базовой DOS

     Введение
     Управляющий блок файла: FCB
     Использование FCB для создания дискового файла
     Программа: FCB для создания дискового файла
     Последовательное чтение дискового файла
     Программа: FCB для чтения дискового файла
     Прямой доступ
     Программа: Прямое чтение дискового файла
     Прямой блочный доступа
     Программа: Прямое чтение блока
     Абсолютный дисковый ввод/вывод
     Другие возможности
     Программа: Выборочное удаление файлов
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

17. Дисковая память III: Функции расширенной DOS

     Введение
     Строка ASCIIZ
     Номер файла и коды возврата по ошибкам
     Создание дискового файла
     Программа: Использование номера для чтения файла
     ASCII файлы
     Другие функции расширенной DOS
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

18. Дисковая память IV: Команды ввода/вывода BIOS

     Введение
     Дисковые команды BIOS
     Байт состояния
     Программа: Использование BIOS для чтения секторов
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

19. Печать

     Введение
     Управляющие символы для печати
     Использование расширенной DOS для печати
     Программа: Постраничная печать с заголовками
     Печать ASCII файлов и управление табуляций
     Печать с использованием базовой DOS
     Специальные команды принтера
     Печать с использованием BIOS INT 17H
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

20. Макрокоманды

     Введение
     Простое макроопределение
     Использование параметров в макрокомандах
     Комментарии
     Использование макро внутри макроопределения
     Директива LOCAL
     Подключение библиотеки макроопределений
     Конкатенация (&)
     Повторение: REPT, IRP и IRPC
     Условные директивы
     Директива EXITM
     Макрокоманды, использующие IF и IFNDEF условия
     Макрокоманды, использующие IFIDN условие
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

21. Связь между подпрограммами

     Введение
     Межсегментные вызовы
     Атрибуты EXTRN и PUBLIC
     Программа: Использование EXTRN и PUBLIC для меток
     Программа: Использование PUBLIC в кодовом сегменте
     Программа: Общие данные в подпрограммах
     Передача параметров
     Связь Бейсик-интерпретатор - ассемблер
     Связь Паскаль - ассемблер
     Связь C - ассемблер
     Основные положения на память
     Вопросы для самопроверки

22. Загрузчик программ

     Введение
     COMМAND.COM
     Префикс программного сегмента
     Выполнение COM-программы
     Выполнение EXE-программы
     Пример EXE-программы
     Функция загрузки или выполнения программ

23. BIOS и DOS прерывания

     Введение
     Обслуживание прерываний
     BIOS прерывания
     DOS прерывания
     Функции DOS INT 21H
     Резидентные программы
     Порты
     Генерация звука

24. Справочник по директивам ассемблера

     Введение
     Индексная память
     Команды ассемблера
     Директивы ассемблера

25. Справочник по командам ассемблера

     Введение
     Обозначение регистров
     Байт способа адресации
     Двухбайтовые команды
     Трехбайтовые команды
     Четырехбайтовые команды
     Команды в алфавитном порядке

Приложения

     1. ASCII коды
     2. Шестнадцатерично-десятичные преобразования
     3. Зарезервированные слова
     4. Режимы ассемблирования и компановки

Ответы на некоторые вопросы



ПРЕДИСЛОВИЕ ПЕРЕВОДЧИКА
__________________________________________________________________________

     Книга  представляет  собой  учебник  по  программированию  на   языке
Ассемблера  для  персональных  компьютерах,  совместимых   с    IBM    PC,
адресованный прежде всего начинающим.  Обилие примеров и исходных  текстов
программ представляет несомненное достоинство книги, позволяющее  начинать
практическое программирование уже с первых страниц книги. Профессиональные
программисты смогут найти в книге много полезной информации.  Стиль  книги
очень живой, простой, не требующий никакой специальной или  математической
подготовки.  Единственное, что необходимо для работы  над  книгой,  -  это
постоянный доступ к персональному компьютеру.
     Переводчик в основном придерживался  терминологии  книг  В.М.Брябрина
"Программное обеспечение  персональных  ЭВМ"  (1988),  С.Писарева,  Б.Шура
"Программно-аппаратная  организация    компьютера    IBM    PC"    (1987),
В.Л.Григорьева "Программирование однокристальных микропроцессоров" (1987),
а также  А.Б.Борковского  "Англо-русский  словарь  по  программированию  и
информатике"  (1987).  Во  многих   случаях    переводчик    придерживался
"профессионального диалекта" максимально щадящего  технические  термины  в
оригинале.    Такой    диалект    принят    во    многих       коллективах
программистов-разработчиков,  где  чаще  всего  приходится   работать    с
оригинальной документацией на английском языке, ввиду острейшего  дефицита
отечественной литературы по данной тематике.
     Большинство  примеров,  приведенных  в  данной  книге,  проверены  на
компьютерах совместимых с IBM PC.  При переводе без  специальных  оговорок
исправлены мелкие неточности и опечатки оригинала.
     Текст перевода сформирован и отредактирован в интегрированной системе
Framework.
     Автор перевода благодарен всем, кто оказал помощь при вводе  рукописи
на машинные носители. Особую признательность автор перевода выражает своей
жене.



ПРЕДИСЛОВИЕ
__________________________________________________________________________

     Появление  микропроцессоров  в  60-х  годах  cвязано  с   разработкой
интегральных схем (ИС).  Интегральные схемы объединяли  в  себе  различные
электронные  компоненты  в  единый  элемент   на    силиконовом    "чипе".
Разработчики установили этот  крошечный  чип  в  устройство,  напоминающие
сороконожку и включили  его  в  функционирующие  системы.  В  начале  70-х
микрокомпьютеры на процессоре Intel 8008  возвестили  о  первом  поколении
микропроцессоров.
     К  1974  году  появилось  второе  поколение  микропроцессоров  oбщего
назначения Intel 8080. Данный успех побудил другие  фирмы  к  производству
этих или аналогичных процессоров.
     В 1978 году фирма Intel  выпустила  процессор  третьего  поколения  -
Intel 8086, который обеспечивал некоторую совместимость с 8080  и  являлся
значительным продвижением вперед в данной  области.  Для  поддержки  более
простых устройств и обеспечения совместимости с устройствами  ввода/вывода
того времени Intel разработал разновидность процессора  8086  -  процессор
8088, который в 1981 году  был  выбран  фирмой  iВМ  для  ее  персональных
компьютеров.
     Более развитой версией процессора 8088 является  процесcор  80188,  а
для процессора 8086 - процессоры 80186, 80286 и 80386, которые  обеспечили
дополнительные возможности и повыcили мощность вычислений.  Микропроцессор
80286, установленный в компьютерах IBM AT появился в 1984  году.  Все  эти
процессоры имеют отношение к развитой архитектуре процессоров фирмы  Intel
и обозначаются как iAPX 86, iAPX 88, iAPX 86, iAPX286 и iAPX386, где APX -
Intel Advanced Processor Architecture.
     Распространение  микрокомпьютеров  послужило   причиной    пеpесмотра
отношения  к  языку  ассемблера  по  двум  основным  причинам.  Во-первых,
программы, написанные на  языке  ассемблера,  требуют  значительно  меньше
памяти  и  времени  выполнения.  Во-вторых,  знание  языка  ассемблера   и
результирующего машинного кода дает понимание архитектуры машины, что вряд
ли обеспечивается при работе на языке высокого  уровня.  Хотя  большинство
специалистов в области программного обеспечения ведут разработки на языках
высокого уровня,  таких  как  Паскаль  или  С,  что  проще  при  написании
программ, наиболее мощное и эффективное программное обеспечение  полностью
или частично написано на языке ассемблера.
     Языки высокого уровня  были  разработаны  для  того,  чтобы  избежать
специальной  технической  особенности   конкретных    компьютеров.    Язык
ассемблера, в свою очередь, разработан для конкретной специфики компьютера
или точнее  для  специфики  процессора.  Следовательно,  для  того,  чтобы
написать программу на языке ассемблера для конкретного компьютера, следует
знать его архитектуру и данная книга  содержит  весь  необходимый  базовый
материал.  Для работы  кроме  этого  материала  и  cоответствующих  знаний
необходимы следующее:

          - Доступ персональному компьютеру IBM PC или совместимому с  ним
     c оперативной памятью - минимум 64К и одним дисководом.  Лучше, но не
     обязательно, если будет дополнительная память и второй  дисковод  или
     винчестер.
          - Знакомство с руководством по IBM PC.
          -  Дискета,  содержащая  транслятор    с    языка    ассемблера,
     предпочтительно, но не обязательно, последней версии.
          - Копию операционной системы PC-DOS или MS-DOS, лучше  последней
     версии.

     Cледующее является не обязательным для данной темы:

          - Опыт программирования.  Хотя эти знания могут  помочь  быстрее
     освоить некоторые идеи программирования, они не обязательны.
          - Хорошие знания в электронике или  схемотехнике.  Данная  книга
     дает всю необходимую информацию об архитектуре PC, которая  требуется
     для программирования на языке ассемблера.


                           Операционные системы
                          ----------------------
     Назначение операционной системы -  позволить  пользователю  yправлять
работой на  компьютере:  вызывать  для  выполнения  конкретные  программы,
обеспечивать средства для сохранения  данных  (каталог),  иметь  доступ  к
информации на диске.
     Основной операционной системой для PC и совместимых моделей  является
MS-DOS фирмы Microsoft, известная  как  PC-DOS  для  IBM  PC.  Особенности
некоторых версий: 2.0 обеспечивает поддержку твердого диска  (винчестера),
3.0  применяется  в  компьютерах  AT,   4.0    обеспечивает    работу    в
многопользовательском режиме.  Рассмотрение профессиональной  операционной
системы UNIX и ее аналога для PC XENIX выходит за рамки данной книги.


                              Подход к книге
                             ----------------
     Данная книга преследует две цели: она является учебником,  a  так  же
постоянным справочным  пособием  для  работы.  Чтобы  наиболее  эффективно
восполнить затраты на микрокомпьютер и программное обеспечение, необходимо
тщательно прорабатывать каждую главу и перечитывать материал,  котоpый  не
сразу ясен.  Ключевые моменты находятся в примерах  программ,  их  следует
преобразовать  в  выполнимые  модули  и  выполнить   их.    Прорабатывайте
упражнения, приведенные в конце каждой главы.
     Первые восемь глав составляют базовый материал для данной книги и для
языка ассемблера.  После этих глав можно продолжить с глав 9, 11, 12,  14,
15, 19, 20 или 21. Связанными являются главы с 8 по 10, 12 и 13, с  15  по
18, главы с 22 по 25 cодержат справочный материал.
     Когда вы завертшите работу с книгой, вы сможете:

          - понимать устpойство персонального компьютера;
          - понимать коды машинного языка и шестнадцатиричный формат;
          -  понимать  назначение  отдельных  шагов  при  ассемблировании,
     компановке и выполнении;
          - писать программы на языке ассемблера для  управления  экраном,
     арифметических  действий,  преобразования  ASCII  кодов  в   двоичные
     форматы,  табличного  поиска  и   сортировки,    дисковых    операций
     ввода/вывода;
          - выполнять трассировку при выполнении программы,  как  средство
     отладки;
          - писать собственные макрокоманды;
          - компановать вместе отдельные программы.

     Изучение языка  ассемблера  и  создание  работающих  программ  -  это
захватывающий  процесс.  Затраченное  время  и  усилия  несомненно   будут
вознаграждены.


                          Признательность автора
                         ------------------------
     Автор  благодарен  за  помощь  и  сотрудничество  всем,   кто    внес
предложения и просматривал рукопись.



ГЛАВА 1               Введение в семейство персональных компьютеров IBM PC
__________________________________________________________________________

     Ц е л ь: объяснить особенности технических средств микрокомпьютера  и
организации программного обеспечения.


      ВВЕДЕНИЕ
     ________________________________________________________________

     Написание  ассемблерных  программ  требует  знаний  организации  всей
системы компьютера.  В основе компьютера лежат понятия бита и  байта.  Они
являются  тем  средством,  благодаря  которым  в    компьютерной    памяти
представлены данные и команды.
     Программа  в  машинном  коде  состоит  из  различных  сегментов   для
определения данных, для машинных команд и для сегмента, названного стеком,
для хранения адресов.  Для выполнения арифметических  действий,  пересылки
данных и адресации компьютер имеет ряд регистров.  Данная  глава  содержит
весь необходимый материал по этим элементам компьютера, так что вы сможете
продвинутся к гл.2 к вашей первой программе на машинном языке.


      БИТЫ И БАЙТЫ
     ________________________________________________________________

     Для выполнения программ компьютер  временно  записывает  программу  и
данные в основную память.  Это память, которую люди имеют  в  виду,  когда
утверждают, что их компьютер имеет, например, 512К памяти. Компьютер имеет
также ряд pегистров, которые он использует для временных вычислений.
     Минимальной единицей информации в компьютере является бит.  Бит может
быть выключен, так что его значение есть  нуль,  или  включен,  тогда  его
значение равно  единице.  Единственный  бит  не  может  представить  много
информации в отличие от группы битов.
     Группа из девяти битов представляет собой байт; восемь битов которого
содержат  данные  и  один  бит  -  контроль  на  четность.  Восемь   битов
обеспечивают основу для двоичной арифметики и для представления  символов,
таких как буква A или символ *. Восемь битов дают 256 различных комбинаций
включенных и выключенных состояний: от "все выключены" (00000000) до  "все
включены" (11111111).  Например, сочетание включенных и выключенных  битов
для представления буквы A  выглядит  как  01000001,  а  для  cимвола  *  -
00101010 (это можно не запоминать).  Каждый байт в памяти компьютера имеет
уникальный адрес, начиная с нуля.
     Требование контроля на честность заключается в  том,  что  количество
включенных битов а байте всегда должно быть не четно.  Контрольный бит для
буквы A будет иметь значение единица,  а  для  символа  *  -  ноль.  Когда
команда обращается к байту в памяти, компьютер проверяет этот  байт.  Если
число включенных  битов  является  четным,  система  выдает  сообщение  об
ошибке.  Ошибка четности может явится результатом  сбоя  оборудования  или
случайным явлением, в любом случае, это бывает крайне редко.
     Может появится вопрос, откуда компьютер  "знает",  что  значения  бит
01000001 представляют букву A.  Когда  на  клавиатуре  нажата  клавиша  A,
система принимает сигнал от этой конкретной клавиши в  байт  памяти.  Этот
сигнал устанавливает биты в значения 01000001. Можно переслать этот байт в
памяти и, если передать его на экран или принтер, то  будет  сгенерирована
буква A.
     По соглашению биты в байте пронумерованы от 0 до 7 справа налево, как
это показано для буквы A:

                   Номера бит:         7 6 5 4 3 2 1 0
                   Значения бит:       0 1 0 0 0 0 0 1

     Число 2 в десятой степени равно 1024, что составляет один килобайт  и
обозначается буквой К. Например, компьютер с памятью в 512К содержит 512 х
1024, т.е. 524288 байт.
     Процессор  в  PC  и  в  совместимых  моделях  использует   16-битовую
архитектуру, поэтому он имеет доступ к 16-битовым значениям как в  памяти,
так и в регистрах. 16-битовое (двухбайтовое) поле называется словом.  Биты
в слове пронумерованы от 0 до 15 справа налево, как это показано для  букв
PC:

         Номера бит:   15 14 13 12 11 10 9 8  |  7 6 5 4 3 2 1 0
         Значения бит:  0  1  0  1  0  0 0 0  |  0 1 0 0 0 0 1 1


     ASCII КОД
     ________________________________________________________________

     Для целей стандартизации в микрокомпьютерах используется aмериканский
национальный  стандартный  код  для  обмена  информацией  ASCII  (American
National Standard Code for Information Interchange).  [Читается как "аски"
код (прим. переводчика)].  Именно по этой причине комбинация бит  01000001
обозначает букву A.  Наличие стандартного  кода  облегчает  обмен  данными
между  различными  устройствами   компьютера.    8-битовый    рассширенный
ASCII-код, используемый в  PC  обеспечивает  представление  256  символов,
включая символы для  национальных  алфавитов.  В  прил.1  приведен  список
символов ASCII кода, а в гл.8 показано как вывести на экран большинство из
256 символов.


     ДВОИЧНЫЕ ЧИСЛА
     ________________________________________________________________

     Так  как  компьютер  может  различить  только  нулевое  и   единичное
состояние бита, то он работает системе исчисления с базой 2 или в двоичной
системе.  Фактически бит унаследовал cвое название от английского  "BInary
digiT" (двоичная цифра).
     Сочетанием двоичных цифр (битов) можно  представить  любое  значение.
Значение двоичного числа определяется относительной позицией каждого  бита
и наличием единичных битов.  Ниже показано восьмибитовое число  содержащее
все единичные биты:

               Позиционные веса:      128 64 32 16 8 4 2 1
               Включенные биты:         1  1  1  1 1 1 1 1

Самый правый бит имеет весовое значение 1,  следующая  цифра  влево  -  2,
следующая - 4 и т.д.  Общая сумма для  восьми  единичных  битов  в  данном
случае составит 1 + 2 + 4 + ... + 128, или 255 (2 в восьмой степени - 1).
     Для двоичного числа 01000001 единичные биты представляют значения 1 и
64, т.е. 65. Но 01000001 представляет также букву A! Действительно,  здесь
момент, который необходимо четко уяснить. Биты 01000001 могут представлять
как число 65, так и букву A:

          - если программа определяет элемент  данных  для  арифметических
     целей,  то  01000001  представляет  двоичное   число    эквивалентное
     десятичному числу 65;
          - если программа  определяет  элемент  данных  (один  или  более
     смежных байт), имея в  виду  описательный  характер,  как,  например,
     заголовок, тогда 01000001 представляет собой букву или "строку".

     При  програмировании  это  различие  становится  понятным,  так   как
назначение каждого элемента данных определено.
     Двоичное число неограничено только восемью битами.  Так как процессор
8088 использует  16-битовую  архитектуру,  oн  автоматически  оперирует  с
16-битовыми числами. 2 в степени 16 минус 1 дает значение 65535, а немного
творческого программирования позволит обрабатывать числа до 32  бит  (2  в
степени 32 минус 1 равно 4294967295) и даже больше.


                           Двоичная арифметика
                          ---------------------
     Микрокомпьютер выполняет арифметические действия  только  в  двоичном
формате.  Поэтому программист на языке ассемблера  должен  быть  знаком  с
двоичным форматом и двоичным сложением:

                   0 + 0 = 0
                   1 + 0 = 1
                   1 + 1 = 10
               1 + 1 + 1 = 11

     Обратное  внимание  на  перенос  единичного  бита  в  последних  двух
операциях. Теперь, давайте сложим 01000001 и 00101010. Букву A и символ *?
Нет, число 65 и число 42:

               Двоичные             Десятичные

               01000001                  65
               00101010                  42
               --------                 ---
               01101011                 107

     Проверьте, что  двоичная  сумма  01101011  действительно  равна  107.
Рассмотрим другой пример:

               Двоичные             Десятичные

               00111100                  60
               00110101                  53
               --------                 ---
               01110001                 113


                           Отрицательные числа
                          ---------------------
     Все представленные выше двоичные числа имеют положительные  значения,
что обозначается  нулевым  значением  самого  левого  (старшего)  разряда.
Отрицательные двоичные числа содержат единичный бит в  старшем  разряде  и
выражаются двоичным дополнением.  Т.е., для  представления  отрицательного
двоичного  числа  необходимо  инвертировать  все  биты  и  прибавить    1.
Рассмотрим пример:

               Число 65:           01000001
               Инверсия:           10111110
               Плюс 1:             10111111  (равно -65)

     Если прибавить единичные значения к числу 10111111, 65 не  получится.
Фактически двоичное число считается отрицательным, если  его  старший  бит
равен 1. Для определения  абсолютного  значения  отрицательного  двоичного
числа, необходимо повторить предыдущие операции: инвертировать все биты  и
прибавить 1:

               Двоичное значение:  10111111
               Инверсия:           01000000
               Плюс 1:             01000001  (равно +65)

     Сумма +65 и -65 должна составить ноль:

                                   01000001  (+65)
                                   10111111  (-65)
                                   --------
                              (1)  00000000

     Все восемь бит имеют нулевое значение.  Перенос единичного бита влево
потерян.  Однако, если был перенос в знаковый pазряд и из разрядной сетки,
то результат является корректным.
     Двоичное вычитание выполняется просто: инвертируется знак вычитаемого
и  складываются  два  числа.  Вычтем,  например,  42  из   65.    Двоичное
представление для 42 есть 00101010, и eго двоичное дополнение: - 11010110:

                         65        01000001
                      +(-42)       11010110
                       -----       --------
                         23    (1) 00010111

     Результат 23 является корректным.  В рассмотренном примере  произошел
перенос в знаковый разряд и из разрядной сетки.
     Если справедливость двоичного дополнения не сразу понятна, рассмотрим
следующие задачи: Какое значение необходимо прибавить  к  двоичному  числу
00000001, чтобы получить число 00000000? В терминах десятичного исчисления
ответом будет -1. Для двоичного рассмотрим 11111111:

                                   00000001
                                   11111111
                                   --------
               Результат:      (1) 00000000

     Игнорируя перенос (1), можно  видеть,  что  двоичное  число  11111111
эквивалентно десятичному -1 и соответственно:

                         0         00000000
                      -(+1)       -00000001
                       ----        --------
                        -1         11111111

     Можно видеть  также  каким  образом  двоичными  числами  предcтавлены
уменьшающиеся числа:

                        +3         00000011
                        +2         00000010
                        +1         00000001
                         0         00000000
                        -1         11111111
                        -2         11111110
                        -3         11111101

     Фактически нулевые биты в отрицательном двоичном числе определяют его
величину: рассмотрите позиционные значения нулевых битов как если это были
единичные биты, сложите эти значения и прибавьте единицу.
     Данный материал по двоичной арифметике и отрицательным  числам  будет
особенно полезен при изучении гл.12 и 13.


     ШЕСТНАДЦАТИРИЧНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
     ________________________________________________________________

     Представим, что необходимо просмотреть содержимое  некотоpых  байт  в
памяти (это встретится в следующей главе). Требуется oпределить содержимое
четырех  последовательных  байт  (двух  слов),  которые  имеют    двоичные
значения.  Так как четыре байта включают в себя 32  бита,  то  специалисты
разработали "стенографический" метод  представления  двоичных  данных.  По
этому методу каждый байт делится  пополам  и  каждые  полбайта  выражаются
соответствующим значением. Рассмотрим следующие четыре байта:

           Двоичное:   0101 1001 0011 0101 1011 1001 1100 1110
           Десятичное:    5    9    3    5   11    9   12   14

     Так как здесь для  некоторых  чисел  требуется  две  цифры,  расширим
систему счисления так, чтобы 10=A, 11=B, 12=C,  13=D,  14=E,  15=F.  таким
образом получим более сокращенную форму, которая  представляет  содержимое
вышеуказанных байт:

                            59   35   B9   CE

     Такая система счисления включает "цифры" от 0 до F, и так  как  таких
цифр 16,  она  называется  шестнадцатиричным  представлениeм.  В табл.1.1.
приведены двоичные,  десятичные и шестнадцатиричные значения чисел от 0 до
15.

__________________________________________________________________________

           Двоич.  Дес.   Шест.            Двоич.  Дес.   Шест.

            0000    0       0               1000    8       8
            0001    1       1               1001    9       9
            0010    2       2               1010    10      A
            0011    3       3               1011    11      B
            0100    4       4               1100    12      C
            0101    5       5               1101    13      D
            0110    6       6               1110    14      E
            0111    7       7               1111    15      F
__________________________________________________________________________

     Табл.1.1. Двоичное, десятичное и шестнадцатиричное представления.


     Шестнадцатиричный формат нашел большое применение в языке ассемблера.
В листингах ассемблирования программ в шестнадцатеричном формате  показаны
все адреса, машинные коды команд и содержимое констант.  Также для отладки
при использовании программы DOS DEBUG адреса и содержимое байтов  выдается
в шестнадцатиричном формате.
     Если немного поработать с шестнадцатиричным форматом, то можно быстро
привыкнуть к нему. рассмотрим несколько проcтых примеров шестнадцатиричной
арифметики.  Следует помнить, что после шестнадцатиричного числа F следует
шестнадцатиричное 10, что равно десятичному числу 16.

                        6    5    F    F   10   FF
                        4    8    1    F   10    1
                        -    -   --   --   --  ---
                        A    D   10   1E   20  100

     Заметьте также,  что шест.20 эквивалентно десятичному 32,  шест.100 -
десятичному 256 и шест.100 - десятичному 4096.
     В данной книге шестнадцатиричные числа  записываются,  например,  как
шест.4B, двоичные числа  как  дв.01001011,  и  десятичные  числа,  как  75
(отсутствие   какого-либо   описания   предполагает   десятичное   число).
Исключения возможны, когда база числа очевидна из контекста. Для индикации
шест.  числа в ассемблерной программе непосредственно после числа ставится
символ "H",  например,  25H (десятичное значение 37).  Шест.  число всегда
начинается  с  деcятичной цифры 0-9,  таким образом,  B8H записывается как
0B8H.
     В прил.2 показано как преобразовывать  шестнадцатиpичные  значения  в
десятичные   и   обратно.   Теперь   расcмотрим  некоторые  характеристики
процессора PC, которые необxодимо понять для перехода к гл.2.


     СЕГМЕНТЫ
     ________________________________________________________________

     Сегментом  называется  область,  которая  начинается    на    границе
параграфа, т.е. по любому адресу, который делится на 16 без остатка.  Хотя
сегмент может располагаться в любом месте памяти  и  иметь  размер  до  64
Кбайт, он  требует  столько  памяти,  cколько  необходимо  для  выполнения
программы. Имеется три главных сегмента:

          1. С е г м е н т  к о д о в.  Сегмент  кодов  содержит  машинные
     команды, которые будут выполняться. Обычно первая выполняемая команда
     находится в начале этого сегмента  и  операционная  система  передает
     управление по  адресу  данного  сегмента  для  выполнения  программы.
     Регистр сегмента кодов (CS) адресует данный сегмент.
          2. С е г м е н т   д а н н ы х.    Сегмент    данных    содержит
     определенные  данные,  константы  и  рабочие  области,    необходимые
     программе. Регистр сегмента данных (DS) адресует данный сегмент.
          3. С е г м е н т  с т е к а.  Стек содержит адреса возврата  как
     для программы для возврата в операционную систему, так и для  вызовов
     подпрограмм для возврата в главную программу.  Регистр сегмента стека
     (SS) адресует данный сегмент.

     Еще один сегментный регистр, регистр дополнительного  сегмента  (ES),
предназначен для  специального  использования.   На   pис.1.2   графически
представлены   регистры  SS,  DS  и  CS.  Последовательность  регистров  и
сегментов на практике может быть иной.  Три сегментных  регистра  содержат
начальные  адреса соответствующих сегментов и каждый сегмент начинается на
границе параграфа.

__________________________________________________________________________

                           г================¬
                           ¦     D O S      ¦
                --------¬  ¦- - - - - - - - ¦ ¬
             SS ¦ Адрес +->¦ Сегмент стека  ¦ ¦
                + - - - +  ¦- - - - - - - - ¦ ¦ Перемещаемые
             DS ¦ Адрес +->¦ Сегмент данных ¦ ¦
                + - - - +  ¦- - - - - - - - ¦ ¦ в памяти
             CS ¦ Адрес +->¦ Сегмент кода   ¦ ¦
                L--------  ¦- - - - - - - - ¦ -
               Сегментные  ¦                ¦
                регистры   ¦                ¦
                           L================-
                                 Память
__________________________________________________________________________

     Рис.1.2. Сегменты и регистры.


     Внутри программы все адреса памяти относительны  к  началу  cегмента.
Такие  адреса  называются  смещением  от  начала  сегмента.   Двухбайтовое
смещение (16-бит) может быть в пределах от шест.0000 до шест.FFFF или от 0
до 65535.  Для обращения к любому адресу в программе, компьютер складывает
адрес  в  регистре сегмента и смещение.  Например,  первый байт в сегменте
кодов имеет смещение 0, второй байт - 01 и так далее до смещения 65535.
     В качестве примера адресации, допустим, что регистр  сегмента  данных
содержит шест.045F и некоторая команда обращается к ячейке  памяти  внутри
сегмента  данных со смещением 0032.  Несмотpя на то,  что регистр сегмента
данных содержит 045F,  он  указывает  на  адрес  045F0,  т.е.  на  границе
параграфа. Действительный aдрес памяти поэтому будет следующий:

               Адрес в DS:         045F0
               Смещение:            0032
                                   -----
               Реальный адрес:     04622

     Каким образом процессоры 8086/8088 адресуют  память  в  один  миллион
байт?  В  регистре  содержится  16  бит.  Так как адрес сегмента всегда на
границе параграфа,  младшие  четыре  бита  адреса  pавны  нулю.  Шест.FFF0
позволяет адресовать до 65520 (плюс смещение) байт. Но специалисты решили,
что нет смысла иметь место для битов,  которые всегда равны нулю.  Поэтому
адрес хранится в cегментном регистре как шест. nnnn, а компьютер полагает,
что имеются еще четыре нулевых младших бита (одна шест. цифра), т.е. шест.
nnnn0.  Таким  образом,  шест.FFFF0  позволяет адресовать до 1048560 байт.
Если вы сомневаeтесь,  то декодируйте каждое  шест.F  как  двоичное  1111,
учтите нулевые биты и сложите значения для единичных бит.
     Процессор 80286 использует 24 бита  для  адресации  так,  что  FFFFF0
позволяет адресовать  до  16  миллионов  байт,  а  процессор  80386  может
адресовать до четырех миллиардов байт.


     РЕГИСТРЫ
     ________________________________________________________________

     Процессоры 8086/8088 имеют 14 регистров, используемых для  yправления
выполняющейся  программой,  для  адресации  памяти  и   для    обеспечения
арифметических вычислений.  Каждый регистр имеет длину в  одно  слово  (16
бит) и  адресуется  по  имени.  Биты  регистра  принято  нумеровать  слева
направо:
                  15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

     Процессоры  80286  и  80386  имеют  ряд  дополнительных    регистров,
некоторые из них 16-битовые. Эти регистры здесь не рассматриваются.


                   Сегментные регистры CS, DS, SS и ES
                  -------------------------------------
     Каждый сегментный регистр обеспечивает адресацию 64К памяти,  которая
называется текущим сегментом.  Как показано  ранее,  cегмент  выравнен  на
границу параграфа и его адрес в сегментном pегистре  предполагает  наличие
справа четырех нулевых битов.

          1. Р е г и с т р CS.  Регистр сегмента кода  содержит  начальный
     адрес сегмента кода.  Этот адрес плюс величина смещения  в  командном
     указателе (IP) определяет адрес команды, которая должна быть  выбрана
     для выполнения.  Для обычных программ нет необходимости делать ссылки
     на регистр CS.
          2. Р е г и с т р DS.  Регистр сегмента данных содержит начальный
     адрес  сегмента  данных.  Этот  адрес   плюс    величина    смещения,
     определенная в команде, указывают на  конкретную  ячейку  в  сегменте
     данных.
          3. Р е г и с т р SS.  Регистр сегмента стека содержит  начальный
     адрес в сегменте стека.
          4. Р е г и с т р ES.  Некоторые операции над строками используют
     дополнительный сегментный регистр для управления адресацией памяти. В
     данном  контексте  регистр  ES связан с индексным регистром DI.  Если
     необходимо использовать регистр ES, ассемблерная программа должна его
     инициализировать.


               Регистры общего назначения: AX, BX, CX и DX
              ---------------------------------------------
     При  программировании  на  ассемблере  регистры  общего    назначения
являются "рабочими лошадками".  Особенность этих регистров состоит в  том,
что возможна адресация их как одного целого  слова  или  как  oднобайтовой
части.  Левый байт является старшей частью  (high),  a  правый  -  младшей
частью  (low).  Например,  двухбайтовый  регистр  CX  состоит   из    двух
однобайтовых: CH и CL, и ссылки на регистр возможны по любому из этих трех
имен. Следующие три ассемблерные команды засылают нули в регистры CX, CH и
CL, соответственно:

                                MOV  CX,00
                                MOV  CH,00
                                MOV  CL,00

          1. Р е г и с т р AX.  Регистр AX является основным сумматором  и
     применяется для всех операций ввода-вывода,  некоторых  операций  над
     строками  и  некоторых  арифметических  операций.  Например,  команды
     умножения, деления и сдвига предполагают использование  регистра  AX.
     Некоторые команды генерируют более эффективный код,  если  они  имеют
     ссылки на регистр AX.

                             AX: | AH | AL |

          2. Р е г и с т р BX.  Регистр BX является базовым регистром. Это
     единственный регистр общего назначения, который может  использоваться
     в  качестве  "индекса"  для  расширенной  адресации.  Другое    общее
     применение его - вычисления.

                             BX: | BH | BL |

          3. Р е г и с т р CX. Регистр CX является счетчиком. Он необходим
     для управления числом повторений циклов и для операций  сдвига  влево
     или вправо. Регистр CX используется также для вычислений.

                             CX: | CH | CL |

          4. Р е г и с т р DX.  Регистр DX является регистром  данных.  Он
     применяется  для  некоторых  операций  ввода/вывода  и  тех  операций
     умножения  и  деления  над  большими  числами,  которые    используют
     регистровую пару DX и AX.

                             DX: | DH | DL |

     Любые регистры общего назначения могут использоваться для cложения  и
вычитания как 8-ми, так и 16-ти битовых значений.


                      Регистровые указатели: SP и BP
                     --------------------------------
     Регистровые указатели SP и BP обеспечивают системе доступ к данным  в
сегменте стека. Реже они используются для операций сложения и вычитания.

          1. Р е г и с т р SP.  Указатель стека обеспечивает использование
     стека в памяти, позволяет временно хранить адреса  и  иногда  данные.
     Этот регистр связан с регистром SS для адресации стека.
          2. Р е г и с т р BP.   Указатель   базы   облегчает   доступ   к
     параметрам: данным и адресам переданным через стек.


                       Индексные регистры: SI и DI
                      -----------------------------
     Оба индексных регистра  возможны  для  расширенной  адресации  и  для
использования в операциях сложения и вычитания.

          1. Р е г и с т р SI.  Этот регистр является индексом источника и
     применяется для некоторых операций над строками.  В данном  контексте
     регистр SI связан с регистром DS.
          2. Р е г и с т р DI. Этот регистр является индексом назначения и
     применяется также для строковых операций.  В данном контексте регистр
     DI связан с регистром ES.


                     Регистр командного указателя: IP
                    ----------------------------------
     Регистр  IP  содержит  смещение  на  команду,  которая  должна   быть
выполнена.  Обычно этот регистр в программе не используется, но  он  может
изменять  свое  значение  при  использовании  отладчика  DOS  DEBUG    для
тестирования программы.


                             Флаговый регистр
                            ------------------
     Девять из 16 битов флагового регистра являются активными и определяют
текущее состояние машины и результатов выполнения.  Многие  арифметические
команды и команды сравнения изменяют состояние флагов. Назначение флаговых
битов:

     Флаг                               Назначение

O (Переполнение)         Указывает  на  переполнение  старшего  бита   при
                         арифметических командах.
D (Направление)          Обозначает левое или правое направление пересылки
                         или сравнения строковых данных  (данных в  памяти
                         превышающих длину одного слова).
I (Прерывание)           Указывает на возможность внешних прерываний.
T (Пошаговый режим)      Обеспечивает  возможность  работы  процессора   в
                         пошаговом режиме.  Например,  программа DOS DEBUG
                         устанавливает  данный  флаг  так,   что  возможно
                         пошаговое выполнение каждой команды для  проверки
                         изменения содержимого регистров и памяти.
S (Знак)                 Содержит результирующий знак после арифметических
                         операций (0 - плюс, 1 - минус).
Z (Ноль)                 Показывает результат  арифметических  операций  и
                         операций  сравнения  (0 - ненулевой,  1 - нулевой
                         результат).
A (Внешний перенос)      Содержит перенос из 3-го бита для 8-битных данных
                         используется   для   специальных   арифметических
                         операций.
P (Контроль четности)    Показывает четность младших 8-битовых данных (1 -
                         четное и 0 - нечетное число).
C (Перенос)              Содержит  перенос   из   старшего   бита,   после
                         арифметических операций,  а также  последний  бит
                         при сдвигах или циклических сдвигах.

     При программировании на ассемблере наиболее часто используются  флаги
O, S, Z, и C для арифметических операций и операций сравнения,  а  флаг  D
для обозначения направления в операциях над строками. В последующих главах
содержится более подробная информация о флаговом pегистре.


     АРХИТЕКТУРА PC
     ________________________________________________________________

     Основными  элементами  аппаратных  средств    компьютера    являются:
cистемный блок, клавиатура, устройство отображения, дисководы,  печатающее
устройство (принтер) и различные средства для асинхронной  коммуникации  и
управления игровыми  программами.  Системный  блок  состоит  из  системной
платы, блока питания и  ячейки  расширения  для  дополнительных  плат.  На
системной плате размещены:

          - микропроцессор (Intel);
          - постоянная память (ROM 40Кбайт);
          - оперативная память (RAM до 512К в зависимости от модели);
          - расширенная версия бейсик-интерпретатора.

     Ячейки расширения  обеспечивают  подключение  устройств  отображения,
дисководов  для  гибких  дисков  (дискет),    каналов    телекоммуникаций,
дополнительной памяти и игровых устройств.
     Клавиатура содержит собственный микропроцессор, который  oбеспечивает
тестирование при включении  памяти,  сканирование  клавиатуры,  подавление
"дребезга" клавишей и буферизацию до 20 символов.
     "Мозгом"  компьютера  является  микропроцессор,  который    выполняет
обработку всех команд  и  данных.  Процессор  8088  использует  16-битовые
регистры, которые могут обрабатывать  два  байта  oдновременно.  Процессор
8088 похож на 8086,  но  с  одним  различием:  8088  ограничен  8-битовыми
(вместо 16-битовых) шинами, которые  обеспечивают  передачу  данных  между
процессором, памятью и внешними устройствами.  Это  ограничение  соотносит
стоимость передачи данных и  выигрыш  в  простоте  аппаратной  реализации.
Процессоры 80286 и 80386 являются расширенными версиями процессора 8086.
     Как показано на рис.1.3 процессор разделен на две части: oперационное
устройство (ОУ) и шинный интерфейс (ШИ).  Роль ОУ заключается в выполнение
команд,  в то время как ШИ подготавливает команды и данные для выполнения.
Операционное  устройство  cодержит арифметико-логическое устройство (АЛУ),
устройство yправления (УУ) и десять регистров. Эти устройства обеспечивают
выполнение   команд,   арифметические  вычисления  и  логические  oперации
(сравнение на больше, меньше или равно).

__________________________________________________________________________

              ОУ: Операционное    |  ШИ: Шинный интерфейс
                  устройство      |
             ---------T--------¬  |
             ¦   AH   ¦   AL   ¦  |
             +--------+--------+  |
             ¦   BH   ¦   BL   ¦  |
             +--------+--------+  |
             ¦   CH   ¦   CL   ¦  |
             +--------+--------+  |      Управление
             ¦   DH   ¦   DL   ¦  |      программами
             +--------+--------+  |  -----------------¬
             ¦       SP        ¦  |  ¦       CS       ¦
             +-----------------+  |  +----------------+
             ¦       BP        ¦  |  ¦       DS       ¦
             +-----------------+  |  +----------------+
             ¦       SI        ¦  |  ¦       SS       ¦
             +-----------------+  |  +----------------+
             ¦       DI        ¦  |  ¦       ES       ¦
             L--------.---------  |  L-------T---------
                      ¦           |          ¦    --------¬
                      .           |          .    ¦ Управ-¦     Шина
             =====================+==============>¦ ление ¦<==> 8088
                      .           |          .    ¦ шиной ¦
                      ¦           |          ¦    L--------
             ---------.--------¬  |      ----+---¬
             ¦ АЛУ: Арифметико-¦  |  ----+   1   ¦
             ¦      логическое ¦  |  ¦   +-------+
             ¦      устройство ¦  |  ¦   ¦   2   ¦ Очередь команд
           ->+ - - - - - - - - +  |  ¦   +-------+
           ¦ ¦ УУ:  Устройство ¦  |  ¦   ¦   3   ¦ (четыре байта)
           ¦ ¦      управления ¦  |  ¦   +-------+
           ¦ + - - - - - - - - +  |  ¦   ¦   4   ¦
           ¦ ¦ Флаговый регистр¦  |  ¦   L--------
           ¦ L------------------  |  ¦
           ¦ ------------------¬  |  ¦
           L-+     Командный   ¦<-+---
             ¦     указатель   ¦  |
             L------------------  |
__________________________________________________________________________

     Рис.1.3. Операционное устройство и шинный интерфейс.


     Три элемента шинного интерфейса: устройство управления шиной, очередь
команд и сегментные регистры осуществляют три важные  функции:  во-первых,
ШИ управляет передачей данных на операционное устройство, в  память  и  на
внешнее устройство ввода/вывода.  Во-вторых,  четыре  сегментных  регистра
управляют адресацией памяти объемом до 1 Мбайта.
     Третья функция ШИ это выборка команд.  Так  все  программные  команды
находятся в памяти, ШИ должен иметь доступ к ним для выборки их в  очередь
команд.  Так как очередь имеет размер 4 или более байт, в  зависимости  от
процессора, ШИ должен "заглядывать вперед" и выбирать команды  так,  чтобы
всегда существовала непустая очередь команд готовых для выполнения.
     Операционное устройство  и  шинный  интерфейс  работают  параллельно,
причем ШИ опережает ОУ  на  один  шаг.  Операционное  устройcтво  сообщает
шинному интерфейсу о необходимости  доступа  к  данным  в  памяти  или  на
устройство ввода/вывода.  Кроме того ОУ запрашивает  машинные  команды  из
очереди команд.  Пока ОУ занято выполнением первой в очереди  команды,  ШИ
выбирает следующую команду из памяти.  Эта  выборка  происходит  во  время
выполнения, что повышает cкорость обработки.


                                  Память
                                 --------
     Обычно микрокомпьютер имеет два типа внутренней  памяти.  первый  тип
это постоянная память (ПЗУ) или ROM (read-only memory).  ROM  представляет
собой специальную микросхему, из котоpой (как  это  следует  из  названия)
возможно  только  чтение.  Поскольку  данные  в  ROM  специальным  образом
"прожигаются" они не могут быть модифицированы.
     Основным  назначением  ROM  является  поддержка  процедур   начальной
загрузки:  при  включении  питания  компьютера  ROM  выполняет   pазличные
проверки и загружает  в  оперативную  память  (RAM)  данные  из  системной
дискеты  (например,  DOS).  Для  целей  программирования  наиболее  важным
элементом ROM является BIOS (Basic Input/Output  System)  базовая  система
ввода/вывода, которая рассматривается в следующих главах. (Basic  -  здесь
обычное слово, а не язык программирования).  ROM кроме  того  поддерживает
интерпретатор языка бейсик и формы для графических символов.
     Память, с которой имеет  дело  программист,  представляет  собой  RAM
(Random Access Memory) или ОЗУ, т.е. оперативная памяти, доступная как для
чтения, так и для записи.  RAM можно рассматривать как рабочую область для
временного хранения программ и данных на время выполнения.
     Так как содержимое RAM теряется при  отключении  питания  компьютера,
необходима  внешняя  память  для  сохранения  программ  и  данных.    Если
установлена дискета с операционной системой или имеeтся жесткий диск  типа
винчестер, то при включении питания ROM загружает  программы  DOS  в  RAM.
(Загружается только основная часть DOS, а не полный набор  программ  DOS).
Затем необходимо oтветить на приглашение DOS для установки  даты  и  можно
вводить запросы DOS для выполнения конкретных  действий.  Одним  из  таких
действий может быть загрузка программ с диска  в  RAM.  Поскольку  DOS  не
занимает всю память, то в ней имеется (обычно) место для  пользовательских
программ.  Пользовательская  программа  выполняется  в  RAM    и    обычно
осуществляет  вывод  на  экран,  принтер  или  диск.  По  окончании  можно
загрузить другую программу в RAM. Предыдущая программа хранится на диске и
новая  программа  при  загрузке  может  наложиться  (затереть)  предыдущую
программу в RAM.

     В ы д е л е н и е  п а м я т и.  Так как любой сегмент имеет объем до
64К и имеется четыре типа сегментов, то это предполагает общее  количество
доступной RAM памяти: 4  х  64К  =  256К.  Но  возможно  любое  количество
сегментов.  Для того, чтобы адресовать другой  cегмент,  необходимо  всего
лишь изменить адрес сегментного регистра.
     RAM включает в себя первые три четверти памяти,  а  ROM  -  последнюю
четверть.  В соответствии  с  картой  физической  памяти  микрокомпьютера,
приведенной на рис.1.4,  первые 256К RAM  памяти  находятся  на  системной
плате.  Так  как  одна  область в RAM зарезервирована для видеобуфера,  то
имеется 640К доступных для использования программистом,  по крайней мере в
текущих  версиях  DOS.  ROM  начинается  по  адресу  768К  и  oбеспечивает
поддержку операций ввода/вывода на такие устройcтва как контролер жесткого
диска.  ROM,  начинающийся  по  адреcу  960К  управляет базовыми функциями
компьютера,  такими  как  тест  при  включении  питания,  точечные  образы
графических символов и автозагрузчик с дискет.

__________________________________________________________________________

              Начальный адрес            Память
              Дес.    Шест.  -----------------------------¬
              0K      00000  ¦ RAM 256K основная          ¦
                             ¦         оперативная память ¦
                             +----------------------------+
              256K    40000  ¦ RAM 384K расширение опера- ¦
                             ¦ тивной памяти в канале I/O ¦
                             +----------------------------+
              640K    A0000  ¦ RAM 128K графический/      ¦
                             ¦        экранный видеобуфер ¦
                             +----------------------------+
              768K    C0000  ¦ ROM 192K дополнительная    ¦
                             ¦          постоянная память ¦
                             +----------------------------+
              960K    F0000  ¦ ROM 64K основная системная ¦
                             ¦         постоянная память  ¦
                             L-----------------------------
__________________________________________________________________________

     Рис.1.4. Карта физической памяти.


     Все дальнейшие упоминания RAM используют общий термин - память.

     А д р е с а ц и я. Все ячейки памяти пронумерованы последовательно от
00 - минимального адреса памяти.  Процессор обеспечивает доступ  к  байтам
или словам в памяти. Рассмотрим десятичное число 1025. Для записи в память
шест. представления этого числа - 0401 требуется два байта или одно слово.
Оно состоит из cтаршей части - 04 и младшей части - 01. Система  хранит  в
памяти  байты  слова  в  обратной  последовательности:  младшая  часть  по
меньшему  адресу,  а  старшая  -  по  большему  адресу.  Предположим,  что
процессор записал  шест.0401  из  регистра  в  ячейки  памяти 5612 и 5613,
следующим образом:

                                 |01|04|
                                  |   |
                        ячейка 5612,  ячейка 5613
                        младший байт  старший байт

     Процессор полагает, что байты числовых данных в памяти представлены в
обратной последовательности и обрабатывает их соответственно.  Несмотря на
то, что это свойство полностью aвтоматизировано, следует всегда помнить об
этом факте при программировании и отладке ассемблерных программ.


     ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ НА ПАМЯТЬ
     ________________________________________________________________

     - Единицей памяти является байт, состоящий из восьми информационных и
одного контрольного битов. Два смежных байта образуют слово.

     - Сердцем компьютера является микропроцессор, который имеет доступ  к
байтам или словам в памяти.

     - ASCII код есть формат представлением символьных данных.

     - Компьютер способен различать биты, имеющие разное значение:  0  или
1, и выполнять арифметические операции только в двоичном формате.

     - Значение двоичного числа определено расположением единичных  битов.
Так, двоичное 1111 равно 2**3 + 2**2 + 2**1 + 2**0, или 15.

     - Отрицательные числа представляются двоичным  дополнением:  обратные
значения бит положительного представления числа +1.

     -  Сокращенная  запись  групп  из  четыре  битов  представляет  собой
шестнадцатиричный формат.  Шест. цифры 0-9  и  A-F  представляют  двоичные
числа от 0000 до 1111.

     - Программы состоят из сегментов: сегмент стека для хранения  адресов
возврата, сегмент данных для  определения  данных  и  рабочих  областей  и
сегмент кода для выполняемых команд.  Все адреса в программе  представлены
как относительные смещения от начала сегмента.

     - Регистры управляют выполнением команд, адресацией,  арифметическими
операциями и состоянием выполнения.

     - ROM (ПЗУ) и  RAM  (ОЗУ)  представляют  собой  два  типа  внутренней
памяти.

     - Процессор хранит двухбайтовые числовые данные (слова)  в  памяти  в
обратной последовательности.


     ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПРОВЕРКИ
     ________________________________________________________________

     1.1.  Напишите  битовые  представления  ASCII  кодов  для   следующих
однобитовых символов. (Используйте приложение 1 в  качестве  справочника):
а) P, б) p, в) #, г) 5.

     1.2. Напишите битовые представления для следующих чисел: а) 5, б) 13,
в) 21, г) 27.

     1.3. Cложите следующие двоичные:

               а) 00010101    б) 00111110    в) 00011111
                  00001101       00101001       00000001
                  --------       --------       --------

     1.4. Определите двоичные дополнения для следующих двоичных чисел:  а)
00010011, б) 00111100, в) 00111001.

     1.5. Определите положительные значения  для  следующих  отрицательных
двоичных чисел: а) 11001000, б) 10111101, в) 10000000.

     1.6. Определите шест. представления для а) ASCII символа Q, б)  ASCII
числа 7, в) двоичного числа 01011101, г) двоичного 01110111.

     1.7. Сложите следующие шест. числа:

               а) 23A6   б) 51FD   в) 7779   г) EABE
                  0022         3       887      26C4
                  ----      ----      ----      ----

     1.8. Определите шест. представления для следующих  десятичных  чисел.
Метод преобразования  приведен  в  прил.2.  Проверьте   также   полученные
результаты,  преобразовав  шест.  значения  в  двоичные и сложив единичные
биты: а) 19, б) 33, в) 89, г) 255, д) 4095, е) 63398.

     1.9.  Что  представляют  собой  три  типа  сегментов,    каковы    их
максимальные размеры и адреса, с которых они начинаются.

     1.10. Какие регистры  можно  использовать  для  следующих  целей:  а)
сложение и вычитание, б) подсчет числа циклов, в) умножение и деление,  г)
адресация сегментов,   д)  индикация  нулевого  результата,  е)  адресация
выполняемой команды?

     1.11. Что представляют собой два основных типа  памяти  компьютера  и
каково их основное назначение?



ГЛАВА 2                                                Выполнение программ
__________________________________________________________________________

     Ц е л ь: Представить машинный язык, ввод команд в память и выполнение
программ.


     ВВЕДЕНИЕ
     ________________________________________________________________

     Основой данной главы является использование DOS  программы  с  именем
DEBUG,  которая  позволяет  просматривать  память,  вводить  программы   и
осуществлять трассировку их выполнения. В главе показан процесс ввода этих
программ непосредственно в память в  область  сегмента  кодов  и  объяснен
каждый шаг выполнения программы.
     Начальные упражнения научат  проверять  содержимое  конкретных  ячеек
памяти.  В первом примере программы используются  непосредственные  данные
определенные в командах  загрузки  регистров  и  арифметических  командах.
Второй  пример  программы  использует  данные,  определенные  отдельно   в
сегменте данных.  Трассировка этих команд в процессе выполнения  программы
позволяет понять действия компьютера и роль регистров.
     Для начала не требуется предварительных  знаний  языка  асcемблера  и
даже программирования.  Все что необходимо - это IBM  PC  или  совместимый
микрокомпьютер и диск с операционной cистемой DOS.


     НАЧАЛО РАБОТЫ
     ________________________________________________________________

     Прежде всего необходимо вставить дискету с DOS в  левый  дисковод  A.
Если питание выключено, то его надо включить; eсли питание  уже  включено,
нажмите вместе и задержите клавиши Ctrl и Alt и нажмите клавишу Del.
     Когда рабочая часть DOS будет загружена в память, на экране  появится
запрос для ввода даты и времени, а затем буква текущего дисковода,  обычно
A для дискеты и  C  для  винчестера  (твердого  диска).  Изменить  текущий
дисковод можно, нажав соответствующую букву, двоеточие и  клавишу  Return.
Это обычная процедура загрузки, которую следует  использовать  всякий  раз
для упражнений из этой книги.


     ПРОСМОТР ЯЧЕЕК ПАМЯТИ
     ________________________________________________________________

     В этом первом  упражнении  для  просмотра  содержимого  ячеек  памяти
используется программа DOS DEBUG.  Для запуска этой пограммы введите DEBUG
и нажмите Return, в результате программа DEBUG должна загрузится с диска в
память.  После окончания загрузки на экране появится  приглашение  в  виде
дефиса, что  свидетельствует  о  готовности  программы  DEBUG  для  приема
команд.  Единственная  команда,  которая  имеет  oтношение    к    данному
упражнению, это D - для дампа памяти.

          1. Р а з м е р  п а м я т и.  Сначала проверим размер  доступной
     для работы памяти.  В зависимости от модели компьютера  это  значение
     связано с установкой внутренних переключателей и может  быть  меньше,
     чем реально существует.  Данное значение находится в  ячейках  памяти
     шест.413 и 414 и его можно просмотреть из DEBUG по адресу, состоящему
     из двух частей:

               400 - это  адрес  сегмента,  который  записывается  как  40
          (последний нуль подразумевается) и
               13 - это смещение от начала сегмента.  Таким образом, можно
          ввести следующий запрос:

                        D 40:13  (и нажать Return)

     Первые два байта, появившиеся в результате на экране, содержат размер
памяти в килобайтах и  в  шестнадцатеричном  представлении,  причем  байты
располагаются в обратной последовательности.  Несколько следующих примеров
показывают шест. обратное, шест. нормальное и десятичные представления.

               Шест. обратн.   Шест. норм.    Десятичн. (К)

                    8000           0080           128
                    0001           0100           256
                    8001           0180           384
                    0002           0200           512
                    8002           0280           640

          2. С е р и й н ы й  н о м е р. Серийный номер компьютера "зашит"
     в ROM по адресу шест. FE000. Чтобы увидеть его, следует ввести:

               D FE00:0 (и нажать Return)

     В результате на экране появится семизначный номер компьютера  и  дата
     копирайт.
          3. Д а т а  ROM BIOS. Дата ROM BIOS в формате mm/dd/yy находится
     по шест. адресу FFFF5. Введите

               D FFFF:05 (и нажмите Return)

     знание этой информации (даты) иногда бывает полезным для  определения
     модели и возраста компьютера.

     Теперь, поскольку вы знаете, как пользоваться командой  D  (Display),
можно устанавливать адрес любой ячейки памяти для  просмотра  содержимого.
Можно также пролистывать память, периодически нажимая клавишу D,  -  DEBUG
выведет на экран адреса, следующие за последней командой.
     Для окончания работы и выхода из отладчика в DOS  введите  команду  Q
(Quit).  Рассмотрим   теперь    использование    отладчика    DEBUG    для
непосредственного ввода программ в память и трассировки их выполнения.


     ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ ДАННЫЕ
     ________________________________________________________________

     Цель  данного  примера  -  проиллюстрировать  простую  программу   на
машинном языке, ее представление в  памяти  и  результаты  ее  выполнения.
Программа показана в шестнадцатиричном формате:

               Команда             Назначение

               B82301    Переслать шест. значение 0123 в AX.
               052500    Прибавить шест. значение 0025 к AX.
               8BD8      Переслать содержимое AX в BX.
               03D8      Прибавить содержимое AX к BX.
               8BCB      Переслать содержимое BX в CX.
               2BC8      Вычесть содержимое AX из AX (очистка AX).
               90        Нет операции.
               CB        Возврат в DOS.

     Можно заметить, что машинные команды имеют различную длину: один, два
или три байта. Машинные команды находятся в памяти непосредственно друг за
другом.  Выполнение  программы  начинается  с  первой  команды  и    далее
последовательно выполняются остальные. Не следует, однако, в данный момент
искать большой смысл в приведенном машинном коде. Например, в одном случае
MOV - шест.B8, а в другом - шест.8B.
   Можно ввести эту программу непосредственно в память машины и  выполнить
ее покомандно. В тоже время можно просматривать cодержимое регистров после
выполнения каждой команды.  Начнем данное упражнение так же  как  делалось
предыдущее - ввод команды oтладчика DEBUG и нажатие клавиши Return.  После
загрузки DEBUG на экране высвечивается приглашение к вводу команд  в  виде
дефиса.  Для печати данного упражнения включите принтер и нажмите  Ctrl  и
PrtSc одновременно.
     Для непосредственного  ввода  программы  на  машинном  языке  введите
следующую команду, включая пробелы:

               E CS:100 B8 23 01 05 25 00 (нажмите Return)

     Команда E обозначает Enter (ввод).  CS:100 определяет  адрес  памяти,
куда будут вводиться команды,  - шест.100 (256) байт  от  начала  сегмента
кодов.  (Обычный  стартовый  адрес  для машинных кодов в отладчике DEBUG).
Команда E записывает каждую пару шестнадцатиpичных цифр в  память  в  виде
байта, начиная с адреса CS:100 до адреса CS:105.
     Следующая команда Enter:

               E CS:106 8B D8 03 D8 8B CB (Return)

вводит шесть байтов в ячейки, начиная с адреса CS:106 и далее в 107,  108,
109, 10A и 10B. Последняя команда Enter:

               E CS:10C 2B C8 2B C0 90 CB (Return)

вводит шесть байтов, начиная  с  CS:10C  в  10D,  10E,  10F,  110  и  111.
Проверьте правильность  ввода  значений.  Если  есть  ошибки,  то  следует
повторить команды, которые были введены неправильно.
     Теперь осталось самое простое - выполнить  эти  команды.  На  pис.2.1
показаны  все  шаги,  включая  команды  E.  На  вашем  экране  должны быть
аналогичные результаты после ввода каждой команды oтладчика.
     Введите команду R для просмотра содержимого  регистров  и  флагов.  В
данный момент отладчик  покажет  содержимое  регистров  в  шест.  формате,
например,

                          AX=0000, BX=0000, ...

     В зависимости от версии DOS  содержимое  регистров  на  экране  может
отличаться от показанного на рис.2.1.  Содержимое регистра  IP  (указатель
команд)  выводится  в  виде  IP=0100,  показывая  что  выполняемая команда
находится на смещении 100 байт  от  начала  сегмента  кодов.  (Вот  почему
использовалась команда E CS:100 для установки начала программы.)
     Регистр флагов на рис.2.1 показывает следующие значения флагов:

                         NV UP DI PL NZ NA PO NC

     Данные значения соответствуют: нет переполнения, правое  направление,
прерывания запрещены, знак плюс, не ноль, нет внешнего переноса,  контроль
на  честность  и  нет  переноса.  В  данный  момент  значение  флагов   не
существенно.

__________________________________________________________________________

D>DEBUG
-E CS:100 B8 23 01 05 25 00
-E CS:106 8B D8 03 D8 8B CB
-E CS:10C 2B C8 2B C0 90 CB
-R
AX=0000  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0100   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:0100 B8230         MOV     AX,0123
-T

AX=0123  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0103   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:0103 052500        ADD     AX,0025
-T

AX=0148  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0106   NV UP EI PL NZ NA PE NC
13C6:0106 8BD8          MOV     BX,AX
-T

AX=0148  BX=0148  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0108   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:0108 03D8          ADD     BX,AX
-T

AX=0148  BX=0290  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=010A   NV UP EI PL NZ AC PO NC
13C6:010A 8BCB          MOV     CX,BX
-T

AX=0148  BX=0290  CX=0290  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=010C   NV UP EI PL NZ AC PO NC
13C6:010C 2BC8          SUB     CX,AX
-T

AX=0148  BX=0290  CX=0148  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0100   NV UP EI PL NZ AC PO NC
13C6:010E 2BC0          SUB     AX,AX
-T

AX=0000  BX=0290  CX=0148  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0110   NV UP EI PL ZR NA PO NC
13C6:0110 90            NOP
-T

AX=0000  BX=0290  CX=0148  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0111   NV UP EI PL ZR NA PO NC
13C6:0111 CB            RETF
-
__________________________________________________________________________

     Рис.2.1. Трассировка машинных команд.


     Команда R  показывает  также  по  смешению  0100  первую  выполняемую
машинную команду.  Регистр CS на рис.2.1  содержит  значение  CS=13C6  (на
разных  компьютерах  оно  может различаться),  а машинная команда выглядит
следующим образом:

               13C6:0100  B82301   MOV  AX,0123

          CS=13C6 обозначает,  что  начало  сегментов  кода  находится  по
     смещению 13C6 или точнее 13C60.  Значение  13C6:0100  обозначает  100
     (шест.) байтов от начального адреса 13C6 в регистре CS.
          B82301 - машинная команда, введенная по адресу CS:100.
          MOV AX,0123 - ассемблерный  мнемонический  код,  соответствующий
     введенной машинной    команде.    Это    есть    результат   операции
     дисассемблирования,  которую обеспечивает отладчик для более простого
     понимания  машинных команд.  В последующих главах мы будем кодировать
     программы исключительно  в  командах  ассемблера.  Рассматриваемая  в
     данном случае команда обозначает пересылку непосредственного значения
     в регистр AX.

     В данный момент команда MOV  еще  не  выполнена.  Для  ее  выполнения
нажмите клавишу T (для трассировки) и клавишу Return. В результате команда
MOV будет выполнена и  отладчик  выдаст  на  экран  содержимое  регистров,
флаги, а также следующую на  очереди  команду.  Заметим,  что  регистр  AX
теперь содержит 0123. Машинная команда пересылки в регистр AX имеет код B8
и за этим кодом следует непосредственные данные 2301.  В  ходе  выполнения
команда B8 пересылает значение  23  в  младшую  часть  регистра  AX,  т.е.
однобайтовый регистр AL, а значение 01 - в старшую часть регистра AX, т.е.
в регистр AH:

                             AX: | 01 | 23 |

     Содержимое регистра IP:0103 показывает  адрес  следующей  выполняемой
команды в сегменте кодов:

               13C6:0103  052500   ADD  AX,0025

Для выполнения данной команды снова  введите  T.  Команда  прибавит  25  к
младшей (AL) части регистра AX и 00 к старшей (AH) части регистра AX, т.е.
прибавит 0025 к регистру AX. Теперь регистр AX содержит 0148, а регистр IP
0106 - адрес cледующей команды для выполнения.
     Введите  снова  команду  T.  Следующая  машинная  команда  пересылает
содержимое регистра AX в регистр BX и после ее выполнения  в  регистре  BX
будет содержаться значение 0148. Регистр  AX  сохраняeт  прежнее  значение
0148, поскольку команда MOV только  копиpует  данные  из  одного  места  в
другое.
     Теперь вводите команду T для пошагового выполнения каждой  оставшейся
в программе команды.  Следующая команда прибавит cодержимое регистра AX  к
содержимому  регистра  BX,  в  последнем  получим  0290.  Затем  программа
скопирует содержимое pегистра BX в CX, вычтет AX из CX,  и  вычтет  AX  из
него  самого.  После  этой  последней  команды,  флаг  нуля  изменит  свое
состояние c  NZ  (не нуль) на ZR (нуль),  так как результатом этой команды
является нуль (вычитание AX из самого себя очищает этот регистр в 0).
     Можно ввести T для выполнения последних команд NOP и RET, но  это  мы
сделаем позже.  Для просмотра программы в машинных кодах в сегменте  кодов
введите D для дампа:

               D CS:100

     В результате отладчик выдаст на  каждую  строку  экрана  по  16  байт
данных в шест. представлении (32 шест. цифры) и в символьном представлении
в коде ASCII (один  символ  на  каждую  пару  шест.  цифр).  Представление
машинного кода в символах ASCII не имеет смысла и может быть игнорировано.
В следующих разделах будет рассмотрен символьный дамп более подробно.
     Первая строка дампа начинается с 00 и представляет  содержимое  ячеек
от CS:100 до CS:10F. Вторая строка представляет cодержимое ячеек от CS:110
до CS:11F.  Несмотря на то, что ваша  программа  заканчивается  по  адресу
CS:111, команда Dump aвтоматически выдаст на восьми строках экрана дамп  с
адреса CS:100 до адреса CS:170.
     При  необходимости  повторить  выполнение  этих    команд    сбросьте
содержимое регистра IP  и  повторите  трассировку  снова.  Введите  R  IP,
введите 100, а затем необходимое число  команд  T.  После  каждой  команды
нажимайте клавишу Return.
     На рис.2.2  показан  результат выполнения команды D CS:100.  Обратите
внимание на машинный код с CS:100  до  111  и  вы  обнаружите  дамп  вашей
программы; следующие байты могут содержать любые данные.

__________________________________________________________________________

-D CS:100
13C6:0100 B8 23 01 05 25 00 8B D8-03 D8 8B CB 2B C8 2B C0 .#..%.......+.+.
13C6:0110 90 CB 8D 46 14 50 51 52-FF 76 28 E8 74 00 8B E5 ...F.PQR.v(.t...
13C6:0120 B8 01 00 50 FF 76 32 FF-76 30 FF 76 2E FF 76 28 ...P.v2.v0.v..v(
13C6:0130 E8 88 15 8B E5 BF 36 18-12 FF 36 16 12 8B 76 28 ......6...6...v(
13C6:0140 FF 74 3A 89 46 06 E8 22-CE 8B E5 30 E4 3D 0A 00 .t:.F.."...0.=..
13C6:0150 75 32 A1 16 12 2D 01 00-8B 1E 18 12 83 DB 00 53 u2...-.........S
13C6:0160 50 8B 76 28 FF 74 3A A3-16 12 89 1E 18 12 E8 FA P.v(.t:.........
13C6:0170 CD 8B E5 30 E4 3D 0D 00-74 0A 83 06 16 12 01 83 ...0.=..t.......
-Q
__________________________________________________________________________

     Рис.2.2. Дамп кодового сегмента.


     Для завершения работы с программой DEBUG введите Q (Quit - выход).  В
результате произойдет возврат в DOS и на экране  появится  приглашение  A>
или C>.  Если печатался протокол работы с отладчиком, то  для  прекращения
печати cнова нажмите Ctrl/PrtSc.


     ПРИМЕР МАШИННЫХ КОДОВ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДАННЫХ
     ________________________________________________________________

     В  предыдущем  примере  использовались    непосредственные    данные,
описанные непосредственно в первых  двух  командах  (MOV  и  ADD).  Теперь
рассмотрим аналогичный пример, в котором значения 0123 и 0025 определены в
двух полях сигмента данных.  Данный пример позволяет понять как  компьютер
обеспечивает доступ к данным посредством регистра DS и адресного смещения.
     В  настоящем  примере  определены    области    данных,    содержащие
cоответственно следующие значения:

               Адрес в DS     Шест. знач.    Номера байтов

                  0000           2301           0  и  1
                  0002           2500           2  и  3
                  0004           0000           4  и  5
                  0006           2A2A2A         6, 7 и 8

     Вспомним, что шест. символ занимает половину  байта,  таким  oбразом,
например, 23 находится в байте 0 (в первом байте) сегмента данных, 01 -  в
байте 1 (т.е. во втором байте).
     Ниже показаны  команды  машинного  языка,  которые  обрабатывают  эти
данные:

Команда                            Назначение

A10000         Переслать слово (два байта),  начинающееся в DS  по  адресу
               0000, в регистр AX.
03060200       Прибавить содержимое слова (двух байт),  начинающегося в DS
               по адресу 0002, к регистру AX.
A30400         Переслать содержимое регистра AX в слово, начинающееся в DS
               по адресу 0004.
CB             Вернуться в DOS.

     Обратите внимание, что здесь имеются две  команды  MOV  с  pазличными
машинными кодами: A1 и A3. Фактически машинный код зависит  от  регистров,
на которые имеется ссылка, количества байтов (байт или слово), направления
передачи  данных  (из  регистра  или  в  регистр)  и    от    ссылки    на
непосредственные данные или на память.
     Воспользуемся опять отладчиком DEBUG для  ввода  данной  программы  и
анализа ее выполнения.  Когда отладчик выдал свое дефисное приглашение, он
готов к приему команд.
     Сначала введите команды E (Enter) для сегмента данных:

               E DS:00 23 01 25 00 00 00 (Нажмите Return)
               E DS:06 2A 2A 2A (Нажмите Return)

     Первая команда записывает три слова (шесть байтов) в начало  сегмента
данных,  DS:00.  Заметьте,  что  каждое  слово  вводилось    в    обратной
последовательности, так что 0123  есть  2301,  a  0025  есть  2500.  Когда
команда MOV будет обращаться к этим cловам, нормальная  последовательность
будет восстановлена и 2301 станет 0123, а 2500 - 0025.
     Вторая команда записывает три звездочки  (***)  для  того,  чтобы  их
можно было видеть впоследствии по команде D (Dump)  -  другого  назначения
эти звездочки не имеют.
     Введем теперь команды в сегмент кодов, опять начиная с адреса CS:100:

               E CS:100 A1 00 00 03 06 02 00
               E CS:107 A3 04 00 CB

     Теперь команды находятся в ячейках памяти от CS:100  до  CS:10A.  Эти
команды можно  выполнить  как это делалось ранее.  На рис.2.3 показаны все
шаги,  включая команды E.  На экране дисплея  должны  появиться  такие  же
результаты,  хотя  адреса  CS  и  DS  могут  различаться.  Для  пересмотра
информации в сегменте данных и в сегменте кодов введите команды  D  (Dump)
соответственно:

               для сегмента данных:     D DS:000 (Return)
               для сегмента кодов:      D CS:100 (Return)

     Сравните  содержимое  обоих  сегментов  с  тем,  что  вводилось  и  с
изображенным на  рис.2.3.  Содержимое памяти от DS:00 до DS:08 и от CS:100
до CS:10A должно быть идентично рис.2.3.

__________________________________________________________________________

D>DEBUG
-E DS:23 01 25 00 00
-E DS:2A 2A 2A
-E CS:100 A1 00 00 03 06 02 00
-E CS:107 A3 04 00 CB
-D DS:0
13C6:0000 23 01 25 00 00 9A 2A 2A-2A F0 F5 02 2C 10 2E 03 #.%...***...,...
13C6:0010 2C 10 BD 02 2C 10 B1 0D-01 03 01 00 02 FF FF FF ,...,...........
13C6:0020 FF FF FF FF FF FF FF FF-FF FF FF FF EF 0F 64 00 ..............d.
13C6:0030 61 13 14 00 18 00 C7 13-FF FF FF FF 00 00 00 00 a...............
13C6:0040 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
13C6:0050 CD 21 CB 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 20 20 20 .!...........
13C6:0060 20 20 20 20 20 20 20 20 00 00 00 00 00 20 20 20         .....
13C6:0070 20 20 20 20 20 20 20 20-00 00 00 00 00 00 00 00         ........
-R
AX=0000  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0100   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:0100 A10000        MOV     AX,[0000]                 DS:0000=0123
-T

AX=0123  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0103   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:0103 03060200      ADD     AX,[0002]                 DS:0002=0025
-T

AX=0148  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0107   NV UP EI PL NZ NA PE NC
13C6:0107 A30400        MOV     [0004],AX                 DS:0004=9A00
-T

AX=0148  BX=0000  CX=0000  DX=0000  SP=FFEE  BP=0000  SI=0000  DI=0000
DS=13C6  ES=13C6  SS=13C6  CS=13C6  IP=0108   NV UP EI PL NZ NA PO NC
13C6:010A CB            RETF
-D DS:0
13C6:0000 23 01 25 00 00 9A 2A 2A-2A F0 F5 02 2C 10 2E 03 #.%...***...,...
13C6:0010 2C 10 BD 02 2C 10 B1 0D-01 03 01 00 02 FF FF FF ,...,...........
13C6:0020 FF FF FF FF FF FF FF FF-FF FF FF FF EF 0F 64 00 ..............d.
13C6:0030 61 13 14 00 18 00 C7 13-FF FF FF FF 00 00 00 00 a...............
13C6:0040 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
13C6:0050 CD 21 CB 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 20 20 20 .!...........
13C6:0060 20 20 20 20 20 20 20 20 00 00 00 00 00 20 20 20         .....
13C6:0070 20 20 20 20 20 20 20 20-00 00 00 00 00 00 00 00         ........
-Q
__________________________________________________________________________

     Рис.2.3. Трассировка машинных команд.


     Теперь введите R для просмотра содержимого регистров и флагов  и  для
отображения первой команды.  Регистры содержат те  же  значения,  как  при
старте первого примера. Команда отобразится в виде:

               13C6:0100      A10000    MOV  AX,[0000]



Страницы книги разрезаны по 70Кб, чтобы они не были гигантскими и недолго грузились, так что нажмите "Далее" чтобы читать дальше.
Назад  Далее

Материалы находятся на сайте https://exelab.ru/pro/



Оригинальный DVD-ROM: eXeL@B DVD !


Вы находитесь на EXELAB.rU
Проект ReactOS